25 December 2025

クリエイティブの軸を担う、プロジェクトマネージャーが見た”flapper3らしさ”とは?

映像、空間、音楽、テクノロジーなど、ジャンルとメディアに縛られずあらゆるクリエイティブに挑戦し続けているflapper3。その裏側で、プロジェクトの"重心"を保ちながら、ジャンルも進行手法も異なる案件をスムーズに前に進めているのが、プロジェクトマネージャーたちです。(写真左から、酒井、舩戸、木下)

今回はflapper3でPMとして働く3人が集まり、flapper3らしいプロジェクトの進め方や記憶に残る案件、今後の目標などを語ってもらいました。

フラットな関係性とスピード感が、プロジェクトを前に進める

─はじめに、みなさんがflapper3に参加したきっかけについて教えてください。

木下:前職では、音楽系の出版社で権利関係の仕事をしていました。ただ、その会社は少し保守的で。「こうしましょう」というようなプラスアルファの提案がなかなかできなかったんです。そのもどかしさもあり、もっと自分のスキルを活かしたクリエイティブな現場に関わりたいと思いflapper3にジョインしました。

当時のflapper3はPMという職種自体が存在せず、デスク職としての入社。それまでは、各メンバーがPM業務を兼務している状況だったのですが、入社早々の歓迎会で周りが現場エピソードをあれこれ語っていて。そこで思わず私が「現場楽しそうですね」と一言漏らしたら、いつの間にか名刺の肩書きがPMに変わっていました……(笑)。そこからPMとして、社内外のプロジェクトの進行管理や調整を幅広く担当しています。

舩戸 :肩書きが変わるのは、flapper3あるあるかもしれませんね。私は新卒で入社し、現在はライブ映像から映画、ゲーム、行政系の映像まで、幅広いプロジェクトのマネジメントを担当しています。芸術大学ではアートプロデュースを学んでいたのですが、もともと好きだったライブや音楽に関わる映像制作の仕事がしたいと思い、flapper3と出会いました。はじめは進行管理や予算管理といった事務的な部分でしか案件に携われないと思っていたのですが、flapper3では作品そのものに関わるディレクション的な業務にも挑戦できる環境があったんですよね。そこに強く惹かれ、入社を決めました。

酒井:2025年4月に入社しました酒井です。現在は木下さんのサポートをしながら、さまざまな案件を担当しています。前職は音楽関係の職場で、コンサートの制作業務やアーティストのマネージャーなどをしていました。その頃にライブ映像の演出を考える機会があったり、The Chemical Brothersのライブ演出に刺激を受けたこともあって、映像演出や映像制作の過程に興味があり、入社を決めました。

─舩戸さんのお話にもありましたが、flapper3のPMは現場に深く関わるという点が大きな特徴ですよね。PMとして働く中で、ほかにも「ここがflapper3らしい」と感じる魅力はどんなところにありますか?

酒井:「社員同士の距離の近さ」だと思います。前職は大きな組織だったこともあって、確認をひとつ取るにも時間がかかり、相談しにくいと感じることもありました。ですがflapper3は、プロデューサーもディレクターもすぐ側にいる。すぐに相談できるし、迅速に返答がもらえるんですよね。そして、社員同士の年齢層も近いので、感覚のズレが少ない。そのスピード感とフラットな関係性が魅力だと思います。

木下:会社自体あまり上下関係というスタンスを取ることが得意ではない、と言っているし、実際その通りで、みんなで現場に臨むという意識をひしひしと感じますね。すごくフラットな関係性です。

舩戸: そうですね。私たちは“つくる人”ではないけれど、提案や意見もちゃんと受け止めてくれる。そういう空気感があるのがflapper3らしさだと思います。

クライアントとクリエイターの間に立ち、"翻訳者"として現場をつなぐ

─改めて、flapper3のPMとしてどのような役割を担っているのか教えてください。

木下:業務領域としては、一般的なPMと大きく変わらないと思います。クライアント、社内のクリエイター、社外の音楽家やデザイナーなど、関わるすべての人とやり取りしながら、プロジェクトがスムーズに進むよう環境を整える。全員がストレスなく、自分の専門分野に集中できるようサポートするのが私たちの役割です。

─高度なコミュニケーション力が求められるお仕事ですよね。大変なことも多いと思いますが、特に難しさを感じるのはどんな場面ですか?

酒井:修正依頼をクリエイターに伝える時は、難しさを感じます。中には納期ギリギリに修正を行うこともあるので、どう伝えればクリエイターが前向きに取り組んでくれるのか……その伝え方は常に意識しているかもしれません。

木下:ほとんどは「プロジェクトを良くするための修正」なので、クライアントの意図をしっかり咀嚼して、クリエイターに伝えることが大切だと思っています。今もそのバランスに悩みつつ、日々取り組んでいます。

─“翻訳者”のような役割ですね。

酒井:そうですね。修正の意図を丁寧に確認してからクリエイターに内容を共有しています。要望をそのまま伝えるのではなく、整理して最適な形で伝えることが大事ですね。

舩戸:私は、常に作品を受け取る観客の視点を意識しています。現場にいると、どうしてもクリエイターのこだわりに寄りすぎてしまうことがあるんですよね。そのため、「この見せ方がかっこいい」「この方が見ていて気持ちいい」など、監督やクライアントの意図を理解しながらも、観客にとって一番嬉しいものになるよう、意識して伝えるようにしています。クリエイターではないからこその視点で制作物を捉え、間をつなぐのが私たちの仕事です。

多様な案件を支えるのは、セクションを越えた“支え合い”の文化

─もう一点、難しさという観点で言えばflapper3は案件の幅がすごく広いですよね。実写、ゲーム、音楽、ライブと、案件に応じて多様な知識が求められると思います。対応する際に心掛けていることはありますか?

舩戸:ビジュアルの良し悪しはわかるけど、その内側にある技術的な部分までは詳しくわからない。その時は、ひたすらクリエイターに聞いています。「こうすればいいと思うけど、可能ですか?」という感じですね。

木下:そうですね。PMだけでどうにかするという場面は少ないと思います。flapper3のテックチームも「新しいことにチャレンジしたい」という想いが強く、わからないことがあれば外部のエキスパートに相談しているのをよく見かけますね。私たちPMも同じように、わからないことがあれば各セクションに相談しながら進めています。お互いに支え合う姿勢は、flapper3に根付いていると思います。

―そうしたflapper3の連携について、印象的だったエピソードはありますか?

舩戸:周りを見ながら、率先して自分の仕事以外のこともやろうとしてくれるんですよね。外部にお願いしていた作業がうまくいかず、社内で対応するという場面もよくあるのですが、いやな顔ひとつせず協力してくれるメンバーが揃っていると思います。

酒井:「1時間後に会社に着くので、機材おろしを手伝ってください」と連絡すると、みんな手伝ってくれるんです。小さなことかもしれませんが、そういう協力体制はありがたいですね。

木下:一般的な制作会社だと「これはこのセクションの仕事」と線引きされがちですが、flapper3はできる人がやるという柔軟な考え方があるかもしれませんね。その文化はこれからも大切にしていきたいです。一方で今後会社が大きくなるにつれて、適切な業務分担も考えていく必要があると思っています。

3人のPMが振り返る、印象に残った案件とは?

Minori Chihara LIVE “Message”

―これまでみなさんが関わってきた中で、印象に残っている案件を教えてください。

舩戸:私が印象に残っているのは、声優アーティストの茅原実里さんのライブ演出のお仕事です。「どの曲に映像を入れるのか」という提案の部分から関わらせていただきました。演出に関しても、曲に合ったモチーフや見せ方などのアイデアを考え、自分から提案できたものもありました。 当日の朝まで作業が続くなど大変な部分もありましたが、それだけに、ライブでお客さんの盛り上がりを見た時の達成感は大きかったです。ディレクション的な部分から関わることができた案件として、いまでも記憶に残っています。

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酒井:私は、入社して間もない頃にサポートで入った、ポケモンカードゲーム拡張パックのPV制作が印象に残っています。この案件は、CG制作と実写撮影やオンライン編集など、映像制作に関するさまざまな要素が含まれていたので、とても勉強になりました。

このPVはポケモンゲームの大会の会場で上映されたのですが、大観衆の中で映像が流れたときの会場内の歓声を体感できたのは貴重な体験でしたね。

木下:私が忘れられないのは、初音ミクのARライブ『MIKU EXPO 2021 Online』です。8~9割の社員が関わる大きなプロジェクトで、オープニング映像や各楽曲の映像、衣装やモデルの調整、システム関連まで、ほぼ全員が何らかの役割を担っていました。その頃は作業フローも確立されていなかったので「どう進めるか」を模索しながら進める状況でしたね。今ならもっとうまくマネジメントできるのに…と悔しい思いもあり、それだけに印象に残っています。

札幌の街を背景とした実写映像の中に、初音ミクらバーチャル・シンガーを登場させるという試みを行ったのですが、現場では想定外のトラブルもあり… 各セクションの担当者が必死に解決法を模索しながら、夜通し撮影したのを覚えています。当時は目の前の作業をこなすことで精一杯でしたが、状況整理や情報共有の重要性、連携の大切さなどを意識するようになったと思います。大きな学びを得た案件でした。

経験を積み重ね、PMの枠を超えた存在へ

―最後に、PMとして今後どんなスキルを伸ばしていきたいかなど、目標を聞かせてください。

木下:クリエイターがどんな作業をしているかをもっと理解できるように、ソフトや技術面の知識を増やしていきたいです。そうすれば案件全体の進行もよりスムーズになりますし、現場の判断も的確にできるようになるはずです。一方、案件の進行管理といったPMのスキルに関しては、どうしても案件数がものをいうところがあるんですよね。経験を積むなかでPMとしての枠を超え、現場での役割も広げていけたらいいなと思っています。

舩戸:私も木下さんと同じく、インプットを常に続けながら経験を積んでいきたいです。PMとしては、まだまだ未熟で学ぶことは多いですが、ディレクションの視点も鍛えながら、できることを少しずつ広げていきたいです。

酒井:私の理想は「この人がいたら心強い!」と思ってもらえるような存在になることです。何かやりたいことがあったときに私に相談してもらえたら、そのプロジェクトがチーム全体で楽しく円滑に進められるような…チームを1つにまとめる“軸”になって、全員でベストを尽くしていいものができたら最高! と思います。

MEMBER

INTERNAL

  • PROJECT MANAGER

    NANA KINOSHITA

  • PROJECT MANAGER

    RYUKO FUNATO

  • PROJECT MANAGER

    MAI SAKAI

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